После релиза демки, я получил много отзывов, в том числе о найденных багах и проблемных местах мода. В этой записи я оставлю список багов для исправления в далёком будущем. Почему в далёком? Потому что следует сосредоточится на создании новых уровней, нет смысла полировать демку и выпускать патчи для неё, это ведь только демо версия, десу.
Итак по картам:
rmb00:
Баг: Солдаты окрашены синим цветом.
Варианты: Изменить окружающее освещение light_environment. Добавить отдельный свет для scripted_sequence.
rmb01:
Баг: У одного из бесконечных вагонов нет колёсных пар.
Варианты: Добавить parent вагона колёсным парам.
Баг: Ноутбук не всегда открывается, кнопка активации секретной двери перекрывает кнопку открытия ноутбука, также экран загрузки не освещён.
Решение: Убрать одну из кнопок, добавить trigger_changetarget. Добавить лампочку с минимальной яркостью для экрана загрузки.
Баг: Скорость вращения колёс вагонов не синхронизирована с общей скоростью вагонов.
Варианты: Синхронизировать. :)
Баг: Невидимые клипы где их не должно быть: клип над джипом, клип над электрошкафчиками, клип над контейнерами.
Варианты: … обосновать клип над джипом, пока что без вариантов, нет идей для подходящего обоснования, вероятно карту к финалу придётся изрядно перестроить (по крайней мере поверхность. Сделать шкафчики повыше. Убрать склон с которого визуально возможно запрыгнуть на контейнер.
Баг: Не очевидная загадка с кабелем.
Варианты: Сделать брифинг, поставить перед игроком задачу (об этом варианте будет написано ниже).
Баг: Снаружи сторожки имеется не окрашенный кусок браша.
Варианты: Исправить.
Баг: Видны не окрашенные браши генератора.
Варианты: Исправить.
Баг: Не очевидное движение зеркал от кнопки.
Варианты: Добавить звук вращения зеркал.
rmb02:
Баг: Отсутствуют trigger_hurt на рельсах, есть только триггер звукового удара током.
Варианты: Добавить trigger_hurt
Баг: Не очевидное управление тележкой.
Варианты: Добавить графическую подсказку при появлении тележки в виде ориентированных спрайтов. Сделать свой вариант hazard course (тренировка).
Баг: Возможность попасть за крутящиеся вентиляторы (там где игрока не должно быть).
Варианты: Добавить trigger_hurt.
Предложение: Изменить движение тележки по умолчанию в ремонтный цех, вместо поездки к контейнерам.
Предложение: Разнообразить туннели, во избежание потери ориентации движения по карте. Добавить бонус для игрока при достижении тупика.
Баг: В комнате с контейнерами, с мёртвым охранником, игрок может провалится сквозь пол при приседании.
Варианты: Переделать участок с полом заново, возможно виноват monster_deadbarney, проверить.
Баг: Не очевидная загадка с электрощитком.
Варианты: Брифинг.
Предложение: Найти скрипту с роботом более практическое применение.
Варианты: Возможно надо сделать альтернативную ветку, с пропуском последующей карты (rmb03).
Баг: Не заблокированный path_track при подъёме тележки.
Варианты: Исправить.
Баг: Глюки при переключении путей стрелками (перескакивание тележки на второй путь).
Варианты: Доработать.
Баг: Невидимые клип в ремонтном цеху.
Варианты: Доработать.
rmb03:
Баг: Отсутствует кнопка вызова лифта внизу диспетчерской.
Варианты: Добавить.
Баг: Игрок может застрять между тележкой и вагончиком.
Варианты: Передвинуть конечный path_track ближе к вагончику.
Предложение: Сделать возможность забраться на верхний уровень большого зала с вагончиком.
Варианты: Возможно как альтернативный переход с rmb02.
Баг: Кусок лифта диспетчерской остаётся в шахте.
Варианты: Исправить.
Баг: При использовании перехода через рельс, бьёт током.
Варианты: Игрок задевает край trigger_hurt, необходимо расширить границу безопасного перехода. Немного приподнять безопасную зону.
rmb04:
Баг: Видны неокрашенные стенки в туалете.
Варианты: Исправить.
Баг: Пропадающие языки monster_barnacle.
Варианты: Передвинуть. Удалить.
Баг: Стопка журналов слишком близко лежит к окну, мешает проходу через окно.
Варианты: Передвинуть.
Баг: При старте уровня игрок смотрит в другую сторону.
Варианты: Исправить.
rmb05:
Баг: Дыру в стене плохо видно.
Вариант: Расширить.
Общие баги:
Баг: Не очевидность загадок, что использовать и куда. Недоработка сценария, невнятная мотивация игрока.
Варианты: Использования системы брифингов. Дать игроку рацию\кпк, через которое командование будет давать ЦУ и советы как достичь цели. Плюс добавить окно текущего квеста, например привязать к игроку спрайты\браши, повесить вызов на отдельную кнопку (например Tab).
Баг: Использование солдатом HEV.
Варианты: Заменить на HECU. Объяснить причину использования HEV в брифинге. Плюс можно добавить сценарный "поворот", когда игрока "вырубают" солдаты, перепутав его с Фрименом.
Баг: При подъёме монтировки руки игрока от HEV.
Варианты: Заменить монтировку на газовый ключ с опфорс (с руками солдата).
Дальнейшее развитие\планы:
Финальная карта демки, это небольшой кусок планируемой карты пятой по счёту. По сути карту будет являть собою офисный уровень, нижний этаж которой будет частично заполнен водою (туда игрок спрыгивает в конце демки), вода будет стекать в шахту лифта. На втором этаже будут офисные комнаты. Планируется переход в тёмную зону, который будет перекрыт укреплёнными дверьми (точнее одна из половинок дверей будет приоткрыта)
Скриншот из 2-й карты, но префаб двери будет использован именно такой.
В этой зоне не будет работать освещение и игроку понадобится использовать фонарик. Локация будет представлять из себя лабиринт с закрытыми дверьми, для открытия которых понадобится восстановить электричество (скорее всего надо будет отыскать предохранитель от щитка). После прохождения этой локации будет зона отдыха сотрудников (где игрок сможет почувствовать себя в безопасности).
В тёмной зоне я также хочу использовать скрипт игры с тенями, по принципу биошока, когда на стене отражается тень монстра, который например будет убивать сотрудника бм.
Я не знаю точно что будет после офисного уровня, но как минимум планируется выход на поверхность, сражение с солдатами, с боевой техникой (танки, вертолёты, тележки с пулемётом %)).
В целом я надеюсь довести финальное количество карт до 10-15 штук и минимум часом геймплея при быстром\повторном прохождении (без учётам прогулок по окрестностям и побочным квестам). Как по мне, это довольно высокая планка, но я постараюсь. :)
Итак по картам:
rmb00:
Баг: Солдаты окрашены синим цветом.
Варианты: Изменить окружающее освещение light_environment. Добавить отдельный свет для scripted_sequence.
rmb01:
Баг: У одного из бесконечных вагонов нет колёсных пар.
Варианты: Добавить parent вагона колёсным парам.
Баг: Ноутбук не всегда открывается, кнопка активации секретной двери перекрывает кнопку открытия ноутбука, также экран загрузки не освещён.
Решение: Убрать одну из кнопок, добавить trigger_changetarget. Добавить лампочку с минимальной яркостью для экрана загрузки.
Баг: Скорость вращения колёс вагонов не синхронизирована с общей скоростью вагонов.
Варианты: Синхронизировать. :)
Баг: Невидимые клипы где их не должно быть: клип над джипом, клип над электрошкафчиками, клип над контейнерами.
Варианты: … обосновать клип над джипом, пока что без вариантов, нет идей для подходящего обоснования, вероятно карту к финалу придётся изрядно перестроить (по крайней мере поверхность. Сделать шкафчики повыше. Убрать склон с которого визуально возможно запрыгнуть на контейнер.
Баг: Не очевидная загадка с кабелем.
Варианты: Сделать брифинг, поставить перед игроком задачу (об этом варианте будет написано ниже).
Баг: Снаружи сторожки имеется не окрашенный кусок браша.
Варианты: Исправить.
Баг: Видны не окрашенные браши генератора.
Варианты: Исправить.
Баг: Не очевидное движение зеркал от кнопки.
Варианты: Добавить звук вращения зеркал.
rmb02:
Баг: Отсутствуют trigger_hurt на рельсах, есть только триггер звукового удара током.
Варианты: Добавить trigger_hurt
Баг: Не очевидное управление тележкой.
Варианты: Добавить графическую подсказку при появлении тележки в виде ориентированных спрайтов. Сделать свой вариант hazard course (тренировка).
Баг: Возможность попасть за крутящиеся вентиляторы (там где игрока не должно быть).
Варианты: Добавить trigger_hurt.
Предложение: Изменить движение тележки по умолчанию в ремонтный цех, вместо поездки к контейнерам.
Предложение: Разнообразить туннели, во избежание потери ориентации движения по карте. Добавить бонус для игрока при достижении тупика.
Баг: В комнате с контейнерами, с мёртвым охранником, игрок может провалится сквозь пол при приседании.
Варианты: Переделать участок с полом заново, возможно виноват monster_deadbarney, проверить.
Баг: Не очевидная загадка с электрощитком.
Варианты: Брифинг.
Предложение: Найти скрипту с роботом более практическое применение.
Варианты: Возможно надо сделать альтернативную ветку, с пропуском последующей карты (rmb03).
Баг: Не заблокированный path_track при подъёме тележки.
Варианты: Исправить.
Баг: Глюки при переключении путей стрелками (перескакивание тележки на второй путь).
Варианты: Доработать.
Баг: Невидимые клип в ремонтном цеху.
Варианты: Доработать.
rmb03:
Баг: Отсутствует кнопка вызова лифта внизу диспетчерской.
Варианты: Добавить.
Баг: Игрок может застрять между тележкой и вагончиком.
Варианты: Передвинуть конечный path_track ближе к вагончику.
Предложение: Сделать возможность забраться на верхний уровень большого зала с вагончиком.
Варианты: Возможно как альтернативный переход с rmb02.
Баг: Кусок лифта диспетчерской остаётся в шахте.
Варианты: Исправить.
Баг: При использовании перехода через рельс, бьёт током.
Варианты: Игрок задевает край trigger_hurt, необходимо расширить границу безопасного перехода. Немного приподнять безопасную зону.
rmb04:
Баг: Видны неокрашенные стенки в туалете.
Варианты: Исправить.
Баг: Пропадающие языки monster_barnacle.
Варианты: Передвинуть. Удалить.
Баг: Стопка журналов слишком близко лежит к окну, мешает проходу через окно.
Варианты: Передвинуть.
Баг: При старте уровня игрок смотрит в другую сторону.
Варианты: Исправить.
rmb05:
Баг: Дыру в стене плохо видно.
Вариант: Расширить.
Общие баги:
Баг: Не очевидность загадок, что использовать и куда. Недоработка сценария, невнятная мотивация игрока.
Варианты: Использования системы брифингов. Дать игроку рацию\кпк, через которое командование будет давать ЦУ и советы как достичь цели. Плюс добавить окно текущего квеста, например привязать к игроку спрайты\браши, повесить вызов на отдельную кнопку (например Tab).
Баг: Использование солдатом HEV.
Варианты: Заменить на HECU. Объяснить причину использования HEV в брифинге. Плюс можно добавить сценарный "поворот", когда игрока "вырубают" солдаты, перепутав его с Фрименом.
Баг: При подъёме монтировки руки игрока от HEV.
Варианты: Заменить монтировку на газовый ключ с опфорс (с руками солдата).
Дальнейшее развитие\планы:
Финальная карта демки, это небольшой кусок планируемой карты пятой по счёту. По сути карту будет являть собою офисный уровень, нижний этаж которой будет частично заполнен водою (туда игрок спрыгивает в конце демки), вода будет стекать в шахту лифта. На втором этаже будут офисные комнаты. Планируется переход в тёмную зону, который будет перекрыт укреплёнными дверьми (точнее одна из половинок дверей будет приоткрыта)
Скриншот из 2-й карты, но префаб двери будет использован именно такой.
В этой зоне не будет работать освещение и игроку понадобится использовать фонарик. Локация будет представлять из себя лабиринт с закрытыми дверьми, для открытия которых понадобится восстановить электричество (скорее всего надо будет отыскать предохранитель от щитка). После прохождения этой локации будет зона отдыха сотрудников (где игрок сможет почувствовать себя в безопасности).
В тёмной зоне я также хочу использовать скрипт игры с тенями, по принципу биошока, когда на стене отражается тень монстра, который например будет убивать сотрудника бм.
Я не знаю точно что будет после офисного уровня, но как минимум планируется выход на поверхность, сражение с солдатами, с боевой техникой (танки, вертолёты, тележки с пулемётом %)).
В целом я надеюсь довести финальное количество карт до 10-15 штук и минимум часом геймплея при быстром\повторном прохождении (без учётам прогулок по окрестностям и побочным квестам). Как по мне, это довольно высокая планка, но я постараюсь. :)
Комментарии
Отправить комментарий